La industria del entretenimiento y sus nuevos retos

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photo_camera Conciertos, festivales y eventos deportivos fueron suspendidos o aplazados, así como estrenos cinematográficos cancelados

No es un secreto que el confinamiento producto de la pandemia por Covid-19, trajo consigo una serie de cambios y pérdidas económicas en varios sectores empresariales y la industria del entretenimiento no se escapó de este trance amargo. El 2020, con sus excepciones, fue un año oscuro para el desarrollo y aumento de los dividendos de algunas de las actividades de la diversión y el esparcimiento. 

Conciertos, festivales y eventos deportivos fueron suspendidos o aplazados, así como estrenos cinematográficos cancelados que conllevaron a cuantiosas pérdidas monetarias en el sector del entretenimiento. 

Paralelamente a esta situación, los juegos en línea tuvieron un gran repunte en plataformas como Steam, el conocido juego Fortnite llegó a alcanzar 12, 3 millones de usuarios simultáneamente. Los ciberdeportes no se quedaron atrás, League of Legendes obtuvo el primer puesto como el más visto en la plataforma Twitch con un total de 148, 3 millones de horas. Por su parte, en España, los juegos de azar y apuestas en línea, por ejemplo ruleta relámpago online, las tragaperras, black Jack, póquer, entre otros presentaron una subida de usuarios de casi 10% con respecto al año anterior.

Las transacciones netas en operadores de los juegos de azar online, en el país ibérico ascendió a más de 600 millones de euros en el tercer trimestre de 2021 y se registraron por encima de 205 mil nuevos usuarios. Mientras que la tasa de digitalización de las otras áreas de entretenimiento online tuvo un descenso de ocho puntos con respecto al año anterior. 

Esta disminución en los beneficios económicos, no solo son atribuibles a la pandemia, también son el reflejo de la piratería, especialmente en la música y el cine.

El delito informático o ciberdelito, que es el uso incorrecto o ilegal de la red a través de ordenadores, teléfonos móviles u otros dispositivos portátiles, ha influido notablemente en la caída del ingreso monetario de las empresas de entretenimiento. Según datos aportados por la Fiscalía General del Estado, España en 2020 hubo casi 17 mil procedimientos judiciales por ciberdelicuencia, cifra que aumentó con respecto al año anterior en 28%.

Cabe destacar que el segmento del entretenimiento y el ocio está dedicado netamente, a todas aquellas actividades relacionadas con la producción de contenido destinado para la distracción y la sana recreación, ya sea a través de las diferentes plataformas online o de forma presencial.

Para revertir estas pérdidas, la industria del entretenimiento tendrá que aprovechar todas las oportunidades para generar nuevas formas de diversión. 

La tecnología cada día evoluciona y con gran rapidez y las empresas del ocio no pueden quedarse atrás, sino explorar todo aquello que los avances tecnológicos ofrecen.

La digitalización de los sectores de contenidos y servicios audiovisuales fue y será necesaria para el futuro del entretenimiento en físico y de los medios online. Por ejemplo, es casi obligado adentrase en mundo del metaverso, que le permitirá crear experiencias inmersivas e interactivas de conciertos, espectáculos, películas, eventos deportivos y tanto más, a través de la asistencia remota en esta plataforma naciente, pero que llegó para quedarse.

Asimismo, debido a la demanda de este segmento en todos los sectores sociales y que mueve grandes cantidades de dinero, la industria debe experimentar nuevos modelos y experiencias.

Su incursión en el uso del token no fungible “NFT” por sus siglas en inglés es ineludible, este dinero digital, está registrado bajo números, letras y signos establecidos en el Blockchain, que hace las veces de un libro contable y que es inalterable y único en el ciberespacio.

Los NFT otorgan una especie de certificado oficial de autenticidad a escritores, editores y creadores relacionados a alguna área del arte, del entretenimiento y el esparcimiento, así como a músicos y artistas y les brinda protección de sus derechos de autoría.

Otra gran meta que tiene por delante el segmento del ocio, específicamente el séptimo arte, es reestructurarse, a pesar de los pronósticos pesimistas, generados por el cierre de salas y por el retraso en los estrenos y una reducción de ingresos de un 80% en el 2020, la revista Forbes asegura que la experiencia cinematográfica no desaparecerá, sino que cambiará. 

Por ende, se vislumbra un incremento en la inversión en este sector en los próximos cinco años, ocupando un puesto privilegiado la animación computarizada.

Por igual, el magazine acota que los eventos deportivos y los conciertos, tienen un amplio grupo de seguidores que prefieren la experiencia en vivo en antagonismo con el disfrute vía streaming. 

Sin embargo, es de esperar que quien desee ir a apoyar a su equipo predilecto o a su cantante favorito, tendrá que estar dispuesto a cancelar un precio elevado por un boleto. Ejemplo de ello, son los eventos de la talla de Coachella y el Primavera Sound.

Por su parte, en el área del streaming existe una gran batalla, el reto en este sector es cada vez más fuerte, debido a la gran cantidad de empresas que han apostado a esta forma de entretenimiento. 

Conforme a Forbes, la lucha está en la supervivencia del más apto en la producción de un contenido variado, original y llamativo, así como del mercadeo y la publicidad y por apostar en la coexistencia con la pantalla grande.

Por otro lado, la televisión tendrá un desafío mayor debido a la gran gama de opciones de entretenimiento que ofrecen los servicios de streaming. Las cadenas televisivas apostarán por las transmisiones en vivo como realitys shows y eventos deportivos de gran magnitud como los juegos Olímpicos, el Mundial de fútbol o a través de torneos y competiciones, entre otros.

El segmento musical, tampoco escapa de los desafíos de esta era, donde la digitalización ha traído amenazas a la industria, pero también grandes oportunidades. Es evidente que los modelos de negocio tradicionales fueron desplazados por nuevas las tendencias, que marcaron un claro ascenso en el mercado digital y un descenso en el mercado físico.

 Las flechas apuntan que el futuro de este sector está cada vez más enfocado en el streaming y en los medios sociales digitales como Youtube, así como en el modelo freemium que consiste en cautivar una buena cantidad de usuarios brindándole el servicio de manera gratuita y toda vez lograda una audiencia fiel, ofrecer modalidades de pago que agreguen un valor añadido exclusivo.

Hace dos años que la industria del entretenimiento viene enfrentando las secuelas del impacto que dejó el confinamiento, sin embargo, las estadísticas demuestran que los ingresos brutos han manifestado un crecimiento en los últimos tiempos luego del levantamiento de las medidas estrictas y restricciones por Covid-19. Un ejemplo de ello fue la gira catalogada como la más exitosa de 2021 protagonizada por el grupo Rolling Stones que generó aproximadamente 116 millones de dólares estadounidenses, y un incesante segundo lugar que ocupó el cantante Inglés Harry Styles con un ingreso de 67 millones de dólares.

Y no solo el crecimiento lo presentó el ámbito musical, a mitad de 2022 el film del actor Tom Cruise, Top Gun: Maverick recaudó mil millones de dólares, logrando en sitial de honor como la película más taquillera del año y la más vista de Cruise, superando a Misión Imposible – Fallout, la sexta entrega de la afamada franquicia cinematográfica.