Hace pocos años empezamos a oír hablar de algo llamado Metaverso. Debía ser un universo paralelo digital, completamente nuevo, donde adoptaríamos una identidad diferente y accederíamos a todo un mundo lleno de posibilidades, gracias a la tecnología. Una gran novedad de la que, en los últimos meses, poco más hemos sabido.
Antes, ya hubo otros intentos, como Second Life, con medios mucho más limitados. Y es que el concepto no era nuevo. De hecho, la idea surgió mucho antes, en una novela de 1992: Snow Crash, de Neil Stephenson. Al menos, la de tener un universo paralelo. Porque lo de crear una nueva identidad o controlar otras vidas es algo que viene de más lejos.
A este respecto, ahora en 2025, es un buen momento para recordar el juego Los Sims. ¿Por qué? Pues porque cumple 25 años desde su lanzamiento, nada más y nada menos. Un cuarto de siglo en el que, tanto la primera edición como las que vinieron después (y las expansiones), han atraído a más de 500 millones de usuarios. Ahí es nada.
Su argumento era bien simple, pero muy novedoso. Consistía en crear una serie de personajes, como una familia, y controlar su existencia y sus actividades. Lo que se ha conocido como un simulador social. La idea es que todo depende de nuestras decisiones: lo que hacen, cómo viven, su trabajo, lo que necesitan y cubrir esas necesidades, etc.
Lo más novedoso, además del leitmotiv del juego, eran los gráficos y los movimientos, ya que resultaban todo lo avanzados que podían ser para una época como la del cambio de milenio. Internet se empezaba a generalizar, aún faltaba un poco para que llegaran las tragaperras online gratis, y mucho más para que el móvil se convirtiera en el centro de los videojuegos.
Era un momento de transición y, también, en el que empezaba una nueva era. Sin llegar a ser el fenómeno de hoy en día, en el que el mercado del Gaming tiene un valor de cientos de miles de millones de dólares y se organizan diversas ferias y convenciones internacionales, el videojuego cada vez estaba ganando más terreno como opción de ocio digital.

Y este mundo abierto de The Sims fue capaz de sorprender a toda una generación. Pero el producto, además de lo original del concepto, tenía un desarrollo que hizo que los usuarios estuvieran muy pendientes de sus “creaciones”. Aportó una responsabilidad hacia los personajes. Y daba la impresión de que muchos estaban proyectando una vida imaginaria a este mundo virtual.
La concepción caló profundamente en una sociedad que estaba ampliando el público objetivo de los videojuegos. Este aumento de los “Gamers” venía dado por el crecimiento de los nativos digitales; pero, también, porque las nuevas temáticas atraían a más gente. Y Los Sims era un buen ejemplo de ello.
Ya no todo giraba en torno a los “Shooters”, los partidos de fútbol en la consola o los juegos de plataformas. Bien es cierto que los productos de estrategia tenían una larga tradición, como Age of Empires y demás títulos relacionados. Pero aquí no era cuestión de gestionar una ciudad o una cultura, si no seres humanos individuales.
Para más inri, era el mismo año en el que apareció el primer gran (y recalcamos lo de “gran”, por dar alguna pista) reality show en la televisión nacional, que también permitía seguir la vida de los concursantes durante las 24 horas y tomar decisiones, en la distancia, que afectaban a su estancia en el concurso.
Parecía una tendencia o, simplemente, una cosa coincidía con la otra. Pero, ese año 2000, lo de observar a los demás y controlar parte de su vida estaba en boga. Tal vez, tener esta visión de un simple videojuego, como era Los Sims, puede resultar algo exagerado. Lo que ocurre es que el argumento y la originalidad del producto era, precisamente, esa: la simulación social.
Han pasado 25 años y, en parte gracias a la nostalgia, en parte gracias a las ediciones posteriores, del juego se acuerdan muchos. Mientras, habrá que esperar a otros juegos que sea una auténtica revolución cultural. O bien, que aparezca ya el Metaverso; aunque, vista la falta de novedades al respecto, puede que la espera sea larga.